18 Maret 2022
Edi Arham, S.Pi., M.Pd
Merancang, Mengembangkan dan Mempublikasikan Inovasi Pembelajaran.
Nara Sumber pada pertemuan ketiga adalah bapak Edi Arham, S.Pi., M.Pd. Bertugas di SDN Lalowata, kecamatan Latoma, Konawe, Sulawesi Tenggara. Beliau menjabat sebagai Wakil Sekertaris Umum PGRI Propinsi Sulawesi Utara, Ketua Bidang Peningkatan Kompetensi Guru IPS Sulawesi Selatan, Ketua Komunitas Klinik Baca Tulis Korwil Sulawesi Utara APKS IPA PP PGRI. Penghargaan yang diperoleh yaitu sebagai Finalis Olimpiade Nasional Pembelajaran Matematika Tingkat Nasional tahun 2017, Guru Berprestasi Terbaik Peringkat 1 di Daerah Terpencil Dinas Pendidikan Sulawesi Tenggara tahun 2018, Lomba Inovasi Pembelajaran Inobel Guru kategori MIPA SD Kemendikbud juara 1 tahun 2018, Guru Berprestasi Berdedikasi di Daerah Khusus terbaik 2 tahun 2018, Pemakalah Terbaik Seminar Nasional Guru Berprestasi dari Kemendikbud tahun 2018, Peserta terbaik Bimtek Pancasila Kemendikbud 2018, Juara 1 Guru Idola Sulawesi Tenggara dari harian Kendari Post, Seleksi Pameran Peserta Karya Inovasi Guru pada Rembuknas Pendidikan dari Kemendikbud sebagai juara 1 tahun 2019, 74 Ikon Prestasi Indonesia kategori Sains dan Inovasi saat menerima Satya Lencana dari bapak Presiden Joko Widodo tahun 2019, Penulis Artikel Terbaik Gebyar Pancasila dari Kemendikbud tahun 2020, mendapatkan penghargaan Internasional Shortcourse dari Universitas Leiden dan Universitas Windersand tahun 2021 dan sejumlah prestasi lainnya.
Tujuan dari pertemuan kali ini adalah, guru diharapkan mampu:
1. Menyampaikan ide dan gagasan inovasi pembelajaran.
2. Merancang ide dan gagasan inovasi pembelajaran.
3. Mengimplementasikan ide dan gagasan inovasi pembelajaran.
4. Menuangkan deskripsi ide, gagasan dan implementasi inovasi pembelajaran ke guru lain dalam digital dan konvensional.
Menurut KBBI inovasi adalah penemuan baru yang berbeda dari yang sudah ada atau yang sudah dikenal sebelumnya (gagasan, metode atau alat). Dalam buku 4 PKB menjelaskan bahwa karya inovasi adalah hasil pengembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan atau seni yang bermanfaat bagi pendidikan dan atau masyarakat. Setiap orang punya alasan tertentu mengapa ia berinovasi, di antaranya:
1. Upaya menyelesaikan masalah.
2. Menuangkan ide dalam bentuk nyata.
3. Tuntutan pekerjaan.
4. Hiburan.
Beberapa jenis karya inovasi yaitu:
1. Teknologi Tepat Guna, meliputi;
a. Hasil pengembangan metodologi/evaluasi pembelajaran/pembimbingan, pengembangan manajemen.
b. Hasil eksperimen sains/teknologi sesuai bidang studinya/mapel.
c. Program aplikasi komputer yang bermanfaat bagi sekolah, pendidikan atau masyarakat.
d. Alat/mesin yang bermanfaat untuk sekolah atau masyarakat.
2. Alat Peraga: membuat atau memodifikasi alat peraga/pelajaran atau praktikum.
a. Poster/gambar untuk pelajaran.
b. Alat permainan pendidikan.
c. Model benda atau alat tertentu.
d. Benda potongan.
e. Alat bantu pelajaran.
3. Karya seni: menemukan/menciptakan karya seni, meliputi;
a. Seni Sastra: cerpen, puisi, naskah drama/teater/film.
b. Seni Rupa: kriya logam/kayu/keramik, lukisan, patung dan ukiran.
c. Desain komunikasi Visual: sampul buku, poster, brosur, baliho, fotografi, animasi, film, company profile.
d. Seni Musik/suara: lagu, aransemen musik.
e. Seni Busana: baju, celana, rok dan sejenisnya.
f. Seni Pertunjukan: teater, drama, tari, sendratari, dan ensamble musik.
4. Buku Pedoman: mengembangkan/menyusun standar, pedoman, soal dan sejenisnya.
Adapun kategori karya inovasi berdasarkan buku 4 PKB adalah kategori sederhana dan kompleks. Kategori sederhana dan kompleks dari karya seni ditinjau dari jumlah karya yang dihasilkan atau durasi tampilan.
Inovasi Pembelajaran berdasarkan produk yang dihasilkan adalah:
1. Inobel berbentuk Media Pembelajaran.
2. Inobel berbentuk Model Pembelajaran.
3. Inobel berbentuk Strategi apembelajaran.
4. Inobel gabungan dari dua atau ketiganya.
Inovasi Pembelajaran berdasarkan bahan dan alat yang digunakan:
1. Inobel berbasis TIK/Digital.
Contohnya: Game Edukasi, Video dan Motion Grafis, Pemanfaatan Aplikasi berbasis Android dan PC (Windows), Virtual Reality dan lain sebagainya.
2. Inobel Non TIK/Digital.
3. Inobel berbasis Lingkungan Sekitar.
4. Gabungan dari dua atau tiga basis tersebut.
Inovasi Pembelajaran bedasarkan tahapan implementasi:
1. Inobel Penelitian dan Pengembangan.
2. Inobel Eksperimen.
3. Inobel Tindakan Kelas.
4. Inobel Penelitian Tindakan Kelas.
Strategi dalam menyusun karya inovasi ada tiga tahapan:
1. Pasca Produksi: uji coba, revisi, pelaporan serta desiminasi.
2. Produksi: Pembuatan Media, Pengambilan gambar/video, data, aset dan kelengkapan lainnya yang dibutuhkan.
3.Pra Produksi: identifiksi kebutuhan atau permasalahan, jenis media, rancangan skenario, menyiapkan alat, SDM.
Di akhir pertemuan beliau menganjurkan kepada guru untuk menemukan Inovasi Pembelajaran yang Dinamis Kontekstual agar sesuai dengan kebutuhan jaman. Dan wujudkan ide inovasi dalam bentuk nyata sekarang juga.
#kelasinovasi
#pgri
#materitanggal18maret2022
Komentar
Posting Komentar